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Evolución y estado actual de los juegos en el uso de la IA

Los juegos han evolucionado enormemente, gráficos, jugabilidad, animación y recursos tecnológicos, se han potenciado de manera extraordinaria en la última década. Pero uno de los principales avances se ha producido en los algoritmos y empleo de la IA.

En este POST analizaremos su evolución en el entorno de la IA ó Inteligencia Artificial …

Casi todos los adictos a los juegos de nuestra generación recordamos el curioso juego del ping-pong, quién no a disfrutado de esas partidas de dobles jugadas con una ruleta y que supuso el albor de las consolas y juegos en el hogar. Si bien es cierto, los años 90 supusieron un boom en cuenta a nuevos géneros de videojuegos con técnicas de IA. Aplicación de máquinas finitas de estados, búsqueda de caminos, grafos, decisiones en tiempo real, planificación, etc …

Juegos como Battlecruiser 3000 AD (1996) añadieron la aplicación de redes neuronales, y los creadores del cielo y tierra (Black and White) son ejemplos de comportamientos emergentes. Podemos decir que el concepto de game loop posee un nuevo módulo de IA.

Halo en 2001 de Microsoft, permitía a su IA reconocer amenazas (granadas, vehículos) y actuar en consecuencia, los juegos empezaban a ser menos dirigidos.

En Far Cry, 2004, los enemigos reaccionaban al estilo de juego del jugador, así como empleaban tácticas militares. La IA no usaba trucos para conocer la posición real del jugador, si no que almacenaban la última posición conocida.

FEAR en el 2005 fue el primer juego en emplear planificación en tiempo real para controlarla IAy GOAP le permitía adaptarse al comportamiento de forma dinámica.

Lo más reciente es la generación procedural de diferentes experiencias para los usuarios cada vez que juegan, la IA analiza cómo ha jugado el player y trata de añadir eventos que les ofrezcan cierta sensación narrativa.

La IA no sólo se encuentra dentro de los videojuegos, Project Natal es un ejemplo de aplicación IA en videojuegos. También existen sistemas de recomendación de partidas o games.

Si una máquina es capaz de pedirte que no la apagues y además comprende lo que eso significa… creo que no deberíamos hacerlo. Estamos realmente a ese nivel, bueno, lo cierto es que todavía no, pero los juegos nos están ofreciendo nuevas alternativas al ocio, nuevos campos de 3D e iteración así como el nuevo concepto de boga de realidad aumentada.

Hace un par de semanas, mientras me encontraba en casa, pude ver un reportaje en televisión sobre el creador y padre de Mario Bross creado por Shigeru Miyamoto y la revolución de este visionario de Nintento sobre el futuro de los nuevos juegos. Hablaba de la nueva consola DS de Nintento, capaz de ejecutar juegos en 3D. Lo realmente revolucionario es que se podría jugar sin necesidad de emplear gafas , simplemente ajustando la visión periférica de la pantalla, puesto que cada ojo, cada persona, no ve de la misma forma.

Pero el desarrollo de juegos en 3D se ha visto mejorado por los nuevos algoritmos matemáticos y motores gráficos actualmente disponibles.

Los creadores de juegos con inteligencia aplicada, emplean su experiencia para crear motores de inferencia, con gran conocimiento previo para aplicar reglas que suponen nuevos retos para el jugador humano. En este sentido John Carmack (que le recuerdo como el creador del famoso Doom, anteriormente Wolfstein 3D y gurú de los motores 3D y shut’em up) en ID Software se encuentra trabajando en motores capaces de predecir movimientos alternativos del jugador, así como comportamientos de los rivales en el campo de batalla.

Y es que no solamente los juegos 3D se han visto mejorados, los juegos de carácter deportivo, donde el jugador necesita nuevos retos y dificultad variable durante el transcurso de la partida.

Es pues, que la experiencia y el conocimiento previo, como todo ser humano, nos hace tomar decisiones lógicas y meditadas, que crean una atmósfera de juego logrado y evolucionado, hasta tal punto de dar la impresión de jugar con otro player humano. Esta experiencia necesita ser trasladada al juego, a la base de datos, y necesita ser retroalimentada con conocimiento adquirido durante la partida.

Por eso, Programar un juego con IA desde cero a menudo significa un montón de trabajo con el resto de áreas del juego. Por ello, los juegos de mesa son una excelente elección para programar juegos con IA desde 0 (me parece meritorio lo del backgamon), ya que tienen requerimientos gráficos muy simples (que a menudo pueden reutilizarse en otros juegos) y las reglas son necesariamente parte dela IA.

Para aplicar tal cantidad de reglas es necesario disponer de un gran hardware que acompañe a la ejecución de estos algoritmos. Recordemos a Deep Blue, máquina de IBM que fue capaz de derrotar a Gasparov, otro hito famoso en el mundo de la IA. Pero es este caso, la hazaña pudo lograrse con reglas, experiencia acumulada de partidas previas, y gran capacidad computacional.

Con las damas o checkers pasa actualmente lo mismo, computacionalmente se encuentra resuelto (ver), y el resultado aplicando IA es tablas. Lástima con lo que me gusta … ;( . Recomiendo este para iPad ;). Enlace

La evolución en la IA de los videjuegos se ve afectada por la mejora de las máquinas de estados, búsqueda de caminos, recorridos y seguimiento del jugador.

Las consolas actuales trasladan la revolución que existió con los PCs. No obstante se sigue trabajando en juegos para PC, con prestaciones iguales o superiores a las de las consolas. Motores OPENGL, DirectX evolucionados para el procesamiento de gráficos vectoriales, y potenciar los efectos en las imágenes sacando provecho a las GPUs.

Respecto a la actualidad de los desarrollos de juegos.

La industria del desarrollo de VJs esta en auge a nivel mundial, y por ende las posibilidades laborales para las distintas especialidades relacionadas con ella están también en auge, sin embargo las principales zonas del mundo en donde se crean productos de entretenimiento virtual siguen siguendo basicamente tres, Estados unidos y Canada, Europa, y Asia,

Principalmente en Korea y Japón. la situación es bastante clara al observar las principales 20 desarrolladoras del mundo:

Electronic Arts California, USA

Nintendo Kyoto, Japón

Activision California, USA

Sony Computer Entertainment Tokio, Japón

Take-Two Interactive Nueva York, USA

Microsoft Game Studios Redmond, USA

THQ California, USA

Ubisoft Paris, Francia

Konami Tokio, Japón

Sega Sammy Holdings Tokio, Japón

Namco Bandai Tokio, Japón

Vivendi Games Nueva York, USA

Square Enix Tokio, Japón

Capcom Osaka, Japón

NCSoft Seul, Korea del Sur

SCi/Eidos Londres, Inglaterra

Lucasarts San Franciso, USA

Buena Vista Games California, USA

Atari Lyon, Francia

Midway Chicago, USA

Estas locaciones indican donde se ubican los cuarteles centrales de las desarrolladoras, todas poseen estudios en distintos lugares del mundo, estos estudios pueden trabajar en conjunto, o en desarrollos independientes.

En mi opinión, Es una pena y error, que en España se subvencione el cine y no el sector de los videojuegos, siendo un mercado potencialmente mayor, y con más ingresos económicos y oportunidades de empleo.

Como dato alternativo, Ray Maguire, director de SCE en el Reino Unido de PS3 de Sony, opina que la prioridad de los programadores en esta nueva generación será la inteligencia artificial.

Durante años, lo que ha primado han sido los gráficos por encima de todo, con algunas excepciones. Gracias a las capacidades de los nuevos procesadores, se podrá mejorar considerablemente la experiencia jugable incrementando la inteligencia de los NPCs (non-playing characters) por poner un ejemplo, que podrán tener reacciones emocionales que repercutan en el jugador.

Lógicamente, Maguire citó a la Playstation3 y su procesador CELL, “este chip es tan potente que puede hacer 256 millones de cálculos por segundo… Eso significa una cosa para nosotros en la industria del videojuego: inteligencia artificial.”

En los últimos años neurocientíficos e ingenieros se han unido para desarrollar dispositivos capaces de interaccionar y manipular directamente la información procesada por nuestro cerebro. El desarrollo y mejora de estos sistemas ayudará a integrar tres campos de investigación que en los últimos años han estado muy separados (aunque no deberían estarlo): la Inteligencia Artificial, la Neurociencia y la Robótica. Tres campos que afectan al videojuego actual.

 Término este POST analizando una gran frase de otro intelectual  Eduard Punset sobre la IA.

 Con la introducción de los robots y la IA en nuestras vidas, eliminamos la selección natural e introducimos la artificial, abrimos un nuevo camino.”

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